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Screenshot aus Mensa Roulette: vier Spielfiguren rund um einen drehenden Tisch voller Gerichte

Minigame · Hochschulprojekt

Ein drehender Tisch, vier hungrige Leute

Mensa Roulette ist mein Beitrag zu einem größeren Partyspiel im Stil von Mario Party, das wir an der Hochschule zu mehreren gebaut haben. Zwei bis vier Leute sitzen an einem gemeinsamen Bildschirm, in der Mitte dreht sich eine Servierplatte mit Mensa-Gerichten. Jeder bekommt heimlich eine Zielkarte und muss die passenden Teller schnappen, bevor die anderen zuerst da sind. Nach 65 Sekunden gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

  • Godot 4.6
  • GDScript
  • Lokales Multiplayer
  • Konzept & Umsetzung

Die Idee

Ein Minigame in einem Partyspiel darf sich nicht zu ernst nehmen. Es soll in einer Minute erklärt sein, alle sollen mitlachen und trotzdem soll am Ende eine klare Reihenfolge stehen. Ich wollte etwas, das auf einer festen Bühne spielt, ohne dass jemand durch die Gegend rennt, und trotzdem für Chaos sorgt. Ein Drehtisch in einer Mensa war die Antwort.

Wie es sich spielt

  • Zwei bis vier Personen, alle am selben Bildschirm
  • Ein Drehtisch mit fünf bis sieben Gerichten
  • Jede Person bekommt eine geheime Zielkarte
  • Passenden Teller im Vorbeidrehen greifen
  • Ziel erfüllt gibt Punkte, dann sofort ein neues, schwierigeres
  • Teller kann man auf Gegner werfen, das setzt sie kurz aus
  • Nach 65 Sekunden ist Schluss

Womit gebaut

Alles in der Godot Engine 4.6, in GDScript. Von mir kommt die komplette Programmierung: alle Mechaniken, die Position der Figuren am Tisch, das Drehverhalten, die Zielkarten, das Werfen, die Mensadame, das HUD, das ganze Zusammenspiel. Die 3D-Map der Mensa und die Spielfiguren sind von Kommilitonen aus dem Team gekommen, ich habe sie in die Szene eingebaut und mit Leben gefüllt.

Der Tisch dreht, du stehst still

Warum das die einfachste und gleichzeitig fieseste Regel des Spiels ist.

Die Figuren bewegen sich nicht. Sie stehen fest auf einem Platz rund um den Tisch, bei zwei Spielern gegenüber, bei drei im Dreieck, bei vier an allen vier Seiten. Wer einen Teller haben will, muss warten, bis er in Reichweite vorbeikommt.

Der Tisch dreht sich anfangs gemütlich und wird stetig schneller. Alle zwölf bis zweiundzwanzig Sekunden kippt die Richtung um, ohne Warnung. Wer gerade auf den perfekten Moment gewartet hat, guckt in die falsche Richtung. Genau das war so gewollt.

Woran ich lange gesessen habe

Am Anfang landeten neue Teller an rein zufälligen Stellen auf dem Tisch und lagen dauernd übereinander. Das war unschön und beim Spielen unfair, weil man plötzlich zwei Teller auf einmal in der Hand hatte. Also musste eine Regel her, die für einen Mindestabstand sorgt, aber trotzdem nicht starr ist.

Jetzt sucht der Code beim Nachlegen erst freie Plätze, die weit genug von allen anderen Tellern weg sind. Findet er nach vielen Versuchen keinen, nimmt er die größte Lücke, die noch übrig ist, und legt den Teller genau in ihre Mitte. Klingt banal, macht aber den Unterschied zwischen "spielbar" und "wirkt selbstgebaut".

Zwanzig Gerichte, dreiundzwanzig geheime Aufträge

Was auf dem Tisch liegt und was man damit anstellen soll.

Die Speisekarte

Auf dem Tisch drehen sich zwanzig verschiedene Gerichte in vier Kategorien: Veggie, Fleisch, Dessert und Snack. Jede Kategorie hat ihre eigene Farbe als Rand, jedes Gericht hat zusätzlich eine kleine Farbscheibe, damit man auch bei vollem Tisch auf einen Blick erkennt, was gerade vorbeikommt. Salatschüssel, Currywurst, Milchreis, Brezn, ganz normale Mensa halt.

Deine geheime Karte

Jede Person bekommt zu Beginn eine Zielkarte, die nur sie selbst sieht. "Sammle zwei Veggie-Gerichte." "Ein Teller aus jeder Kategorie." "Full House: vier Teller, alle verschieden." Es gibt dreiundzwanzig Karten in drei Schwierigkeiten, leicht gibt einen Punkt, mittel zwei, schwer drei.

Es wird härter

Das erste Ziel ist immer leicht. Danach steigt die Schwierigkeit von selbst: leicht, mittel, schwer, mittel, schwer, schwer. Wer gut spielt, bekommt also nicht als Belohnung leichtere Aufgaben, sondern die dickeren Brocken. Karten, die man schon hatte, kommen so lange nicht wieder, bis der Stapel einmal durch ist.

Werfen, stunnen, Mensadame

Damit niemand die Runde einfach im Alleingang gewinnt.

Teller als Wurfgeschoss

Man kann seine gesammelten Teller nicht nur abgeben, sondern auch auf Gegner werfen. Der Wurf läuft in zwei Schritten: erst Modus an und Ziel auswählen, dann nochmal drücken für den eigentlichen Wurf. Wer getroffen wird, ist fünf Sekunden lang außer Gefecht. Wer wirft, hat acht Sekunden Wartezeit bis zum nächsten Mal. Klingt viel, ist aber im Spiel genau richtig, weil sonst nur noch geworfen und nichts mehr gesammelt wird.

Die Mensadame

Alle zehn bis fünfzehn Sekunden kommt die Mensadame diagonal aus einer Ecke gelaufen, tauscht drei bis vier zufällige Teller gegen neue aus und verschwindet wieder. Ihre Route ist so gelegt, dass dort bei keiner Spieleranzahl jemand steht. Sie kommt immer im richtigen Moment: nämlich genau dann, wenn du dachtest, du hättest den Überblick.

Bei jedem Auftritt besteht außerdem eine Chance von rund vierzig Prozent, dass sich nebenbei die Drehrichtung umkehrt. Für ihre Fans: wir hassen sie.

Was oben in der Ecke steht

Ein bisschen Uni-Charme, weil das Setting nach Uni-Charme fragt.

Jede Person hat ihr eigenes Panel in einer der vier Bildschirmecken, mit ihrer Farbe, ihrem Namen und ihrem Emoji. Darin steht das aktuelle Ziel, ein Fortschrittsbalken dazu, die vier Inventarplätze für Teller und der Wurf-Status. Alles wird zur Laufzeit aus dem Code gebaut, damit sich das HUD automatisch an zwei, drei oder vier Spieler anpasst.

Der Kniff, auf den ich am meisten stolz bin: statt Punkten steht dick in der Ecke eine Schulnote. Sie startet bei 5,0 und verbessert sich mit jedem erfüllten Ziel. Farbe passt sich an, grün ab 1,3, gelb ab 2,3, orange ab 3,3, sonst rot. Für ein Hochschulprojekt in der Mensa fühlt sich das einfach richtig an.

Steuerung

Die Tasten kommen entweder aus dem Controller-System des Hauptspiels oder aus einer festen Belegung als Rückfallebene. Pro Person vier Tasten: nehmen, ablegen, werfen und im Inventar oder zwischen Wurfzielen umschalten. Am Bildschirm steht immer, welche Taste gerade was macht, damit man nicht raten muss.

Wie eine Runde ausgeht

Am Ende zählen zuerst die Punkte. Wer die meisten hat, gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet, wer mehr Ziele erfüllt hat, denn eine schwere Aufgabe zählt zwar mehr, drei leichte in Folge sagen aber auch etwas über das Tempo aus. Erst wenn auch das gleich ist, teilen sich zwei den Platz.

Das Ergebnis gibt Mensa Roulette dann zurück an das große Partyspiel und dort geht es weiter. Also so wie in einer echten Mensa: alle stehen kurz auf und wandern zur nächsten Station.

Lust auf mehr Kram, den ich baue?

Auf der Portfolio-Seite liegen alle Projekte nebeneinander, ganz ohne Punkte oder Schulnote.

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